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/ Amiga MA Magazine 1998 #3 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / maksiu / lists / amoslist-1197.lzh / AMOSLIST / 000291_amos-request@svcs1.digex.net_Sat Nov 29 14:07:32 1997.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-12-04  |  6KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id OAA20852
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Sat, 29 Nov 1997 14:07:29 -0500 (EST)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id NAA19807
  6.     for amos-out; Sat, 29 Nov 1997 13:18:16 -0500 (EST)
  7. Received: from mail2.access.digex.net (mail2.access.digex.net [205.197.247.3])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id NAA19804
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Sat, 29 Nov 1997 13:18:12 -0500 (EST)
  10. Received: from mail.iol.ie (mail2.mail.iol.ie [194.125.2.193])
  11.     by mail2.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id NAA06543
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 29 Nov 1997 13:18:10 -0500 (EST)
  13. Received: from GPO.iol.ie (root@GPO1.GPO.iol.ie [194.125.2.196]) by mail.iol.ie 
  14.       Sendmail (v8.8.8) with ESMTP id SAA18582;
  15.       Sat, 29 Nov 1997 18:17:32 GMT
  16. Received: from iol.ie (cahill4@dialup-003.dublin.iol.ie [194.125.41.3]) by GPO.iol.ie 
  17.       Sendmail (v8.8.7) with SMTP id SAA02865;
  18.       Sat, 29 Nov 1997 18:17:29 GMT
  19. From: Peter Cahill <cahill4@iol.ie>
  20. To: amos-list@access.digex.net, giark@hicksville.dyn.ml.org
  21. Date: Sat, 29 Nov 1997 19:07:21 +0500
  22. Message-ID: <yam7272.1075.2015146416@gpo.iol.ie>
  23. In-Reply-To: <19971127215709.21755.qmail@dns01.ops.usa.net>
  24. X-Mailer: YAM 1.3.4 [020] - Amiga Mailer by Marcel Beck
  25. Subject: Re: The Dungen of DooM !
  26. MIME-Version: 1.0
  27. Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-1
  28. Content-Transfer-Encoding: 8bit
  29. X-MIME-Autoconverted: from quoted-printable to 8bit by svcs1.digex.net id NAA19805
  30. Status: O
  31. X-Status: 
  32.  
  33. Somebody by the name of Adam Parrott wrote a letter for some reason possibly 'Re: The Dungen of DooM !' and so heres a reply 8)  :
  34. >Greetings.
  35.  
  36. >Just a quick thank-you for those that commented on and filled out the 
  37. >Beta-response forms on the first demo on the Dungeon level.
  38.  
  39. >hehe, a quick fix firstly would be the name. I mistakenly gave it the 
  40. >wrong name (the Dungeon should be "of Ultimate Terror", NOT "Dungeon 
  41. >of Doom"). The "Doom" is the name of Andy's Tekken level, not mine. 
  42. >(Oops!, hehe) That will be fixed in the next update.
  43.  
  44. oh..
  45. Oops 8)
  46.  
  47. >Secondly, (namely to Pete Cahill), what (the heck) didn't you like 
  48. >about the wall textures in my demo (the stone graphics)? The palette 
  49. >was the standard default 64 EHB palette, and will not be changed. 
  50. >I'll see what I can do for the next demo.
  51.  
  52. I thaught that the 'yellow' bits on the wall didn't look right
  53. I think you should either reduce the amount of yellow alot or
  54. remove the yellow bits and just have a plane wall (like wolfenstien3D)
  55.  
  56.  
  57. >> It ran quite slow. But It was faster than I expected it to be - The 
  58. >> only other AMOS written 3D game that I ever played is 'The Hunt Is 
  59. >> On' which is much slower. It ran at 10fps without texture mapping 
  60. >> and 2 fps with texture mapping the game was at a 'playable' speed 
  61. >> when at 10fps while the 1fps was Nearly about the same speed as 
  62. >> wolfenstien 3d (on my amiga) which is a small bit to slow.
  63.  
  64. >Yes, Johnny wrote "The Hunt is On" in AMOS as well, and I based the 
  65. >code for the Caster (for the level) on his original raycaster. (This 
  66. >is a "Special edition" of the Cafe Engine, my 3D Engine in 
  67. >development, just juiced up with some help from his routines for this 
  68. >level and the CBATNAM game, hince "Special Edition". Just FYI, my 
  69. >official Cafe Engine (at Parrottsoft) will be MUCH bigger in size and 
  70. >code, and will contain many more features, and will be homeade, 
  71. >fresh from scratch. All development on it has halted and code 
  72. >packed away for now until I get this project out of the way).
  73.  
  74. ah - that explains the mising line of pixels bug !
  75.  
  76. >First time around I didnt plan for the engine to BE very fast, but it 
  77. >DID (just turned out that way!) Cool anyhow, and I'm trying to get it 
  78. >going even faster (as fast as I can with the time I have).
  79.  
  80. It runs fast enough without tmapping but with tmapping on it
  81. isnt fast enough on my 030/50.
  82.  
  83.  
  84. >> There is also a bug which is also in 'The Hunt Is On'... (This may 
  85. >> be /another/ AMOS bug!) the corners of all the walls were missing 
  86. >> one line of pixels ! 
  87.  
  88. >Actually, it's not an AMOS bug, just a bug in the Raycaster itself. 
  89. >As I said, the code I used was roughly based on Bintz's original 
  90. >casting routines (since I didn't have time to finish writing my 
  91. >"fresh from scratch" Engine), and it uses SLIGHTLY less-accurate Trig 
  92. >(Sine's and Cosines instead of the traditional Tangent tables, which 
  93. >the Cafe Engine will use, thus giving better looking walls and more 
  94. >accurate angles and casting graphics). There's no way around it 
  95. >without re-writing the Raycaster's base code, and we all (should) 
  96. >know that I sure dont have time for THAT.
  97.  
  98. hehe. Will the missing line of pixils bug be fixed ?
  99.  
  100. >> The demo was good and impressive, the texture mapping looks very
  101. >> good and the option of changing detail,tmapping,etc.. during the
  102. >> game was a good idea
  103.  
  104. >hehe, "I'm a programmer, that's my job."
  105.  
  106. 8)
  107.  
  108. I think that the biggest problem at the moment with the 'Dungeon of
  109. Ultimate terror' is the speed, I was very impressed with the rest of it !
  110.  
  111. cya,
  112.  
  113. -- 
  114.    ____ ______ ___       ____   ____         ____
  115.   |  \_|_   _||   \     / __ \ / __ \ /\  /\|____|||     ||
  116.   | O |_ | ||_| O |    | /  \_|||__|| ||__||  ||  ||     ||
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  118.   | ||_  | ||_| n \    / \__/| ||  || ||  || _||_ ||___  ||__
  119.   |_|__| |_|__|_|\ \  //\___/  \/  \/ \/  \/|____||___ \ |__ \
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